Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Next revision
Previous revision
en:rules:movement [2017/03/13 16:14]
Dmitry Gulin created
en:rules:movement [2017/03/14 12:50]
Dmitry Gulin
Line 1: Line 1:
-FIXME **This page is not fully translated, yet. Please help completing the translation.** \\ 
-//(remove this paragraph once the translation is finished)// 
 ====== Movement ====== ====== Movement ======
  
Line 9: Line 7:
 {{:​ru:​rules:​screenshot_12.jpg?​nolink&​}} {{:​ru:​rules:​screenshot_12.jpg?​nolink&​}}
  
-Наземные юниты не могут перемещаться через горы и водоемыТакже они медленнее перемещаются по пересеченной местности.+The ground units cannot move over mountains and waterThey are also slowed by difficult terrain.
  
-“Летуны” таких трудностей не испытывают.+Flying units move freely over any obstacles.
  
-Перемещение одним юнитом стоит ​1 [[:ru:​rules:​action_points|AP]] (независимо от пройденного расстояния).+Moving a unit costs a player ​1 [[:en:​rules:​action_points|Action Point (AP)]] (the cost does not depend on movement range - only on the fact of movement).
  
-===== Скорость перемещения (Move Points=====+===== Move Points =====
  
-Расстояние,​ на которое переместится юнит за один ход, определяется характеристикой “Перемещение” ​(Move points).+A unit can move for a number of hexes based on their Movement parameter ​(Move Points - MP).
  
 {{:​ru:​rules:​screenshot_13.jpg?​nolink&​}} {{:​ru:​rules:​screenshot_13.jpg?​nolink&​}}
  
-===== Виды ландшафта ​=====+===== Landscape Types =====
  
-**Открытая местность.** Как и следует из названияэто просто более или менее ровная местностьОна не мешает и не помогает движению и стрельбе.+**Open**. As the name suggestsit's just a more or less plain terrainIt does not interfere with movement or shooting.
  
-**Дороги.** Идеальный способ перемещения наземных юнитов - это по дорогамСтоимость движения по дорогам - 1/2 очка за хексТо есть, по дороге юнит за ход пройдет вдвое большее расстояние.+**Roads**. The best way to move ground units is on the roads. Movement cost is reduced to 1/2 MP per hexSo a unit can pass twice as far when riding on road.
  
-**Горы и провалы.** Непроходимы для наземных юнитовГоры также загораживают ​[[:ru:​rules:​line_of_sight|линию видимости]].+**Mountains** and **chasms**. Impassable for ground unitsThe mountains also block the [[:en:​rules:​line_of_sight|line of sight]].
  
-**Леса.** Леса замедляют наземные юнитыСтоимость движения по дорогам - очка за хексТо естьпо лесу юнит за ход пройдет вдвое меньшее расстояниеЛесатакже как и горыперекрывают линию видимости.+**Woods**. Woods slow down the ground units. Movement cost is MP per hex of woodThat isin the forest a unit will cover only a half of the distance per turnWoodsas well as mountainsblock the line of sight.
  
-**Населенные пункты.** Населенные пункты не замедляют движения юнитов и не перегораживают обзор.+**Settlements**. Settlements do not slow the movement of units and do not block line of sight.
  
 {{:​ru:​rules:​screenshot_14.jpg?​nolink&​}} {{:​ru:​rules:​screenshot_14.jpg?​nolink&​}}
  
-**Базы.** Базы и десантные корабли - это массивные сооруженияони непроходимы для юнитовМогут быть атакованы юнитами противника.+**Bases** and **dropships** are massive structuresthey are impassable for unitsThey can be attacked by enemy units.
  
 {{:​ru:​rules:​screenshot_15.jpg?​nolink&​}} {{:​ru:​rules:​screenshot_15.jpg?​nolink&​}}
  
-===== Подсветка хексов ​=====+===== Hex Highlights ​=====
  
-Самый надежный способ узнатькуда можно двигаться,​ а куда нет ​это выделить юнитПри этом зеленым подсветятся хексыкуда можно пойти.+The most reliable way to know where you can moveand where not is to select a unitWhen you do, the green marks highlight hexeswhere the unit can go.
  
 {{:​ru:​rules:​выделение_хексов_4.jpg?​nolink&​300x201}} {{:​ru:​rules:​выделение_хексов_4.jpg?​nolink&​300x201}}
  
-Этот же фокус с выделением юнита работает и на юнитах противникаЭто поможет прогнозировать действия противника.+The same trick works on enemy units tooThis allows predicting enemy actions.
  
 {{:​ru:​rules:​выделение_хексов_-_враг.jpg?​nolink&​300x228}} {{:​ru:​rules:​выделение_хексов_-_враг.jpg?​nolink&​300x228}}
  
-//Подробнее о подсветках гексов можно почитать здесь: [[:ru:​rules:​highlights|Подсветка гексов]].//+//More information on hex highlighting can be found here: [[:en:​rules:​highlights|Hex Highlights]]. //
  
-===== Зоны контроля ​=====+===== Zones of Control ​=====
  
-Юниты врага влияют на движение.+Enemy units affect the movement.
  
-Во-первыхсквозь юнит врага проходить нельзя.+Firstyou cannot pass through an enemy unit.
  
-Во-вторыхесть понятие Зоны контроля – нельзя ходить мимо врагаТо есть шагприведший к контакту с врагом“съедает” все очки движения юнита.+Secondthere is the concept of the Control Zone - you cannot move past the enemyThat isthe step that led to contact with the enemy"​eats"​ all the movement points of the unit.
  
-===== Особые правила ​=====+===== Special Rules =====
  
-**Безатмосферные планеты.** На Илонии ​(спутник Цифеинет атмосферы и большинство летающих юнитов бесполезны ​(их даже нельзя выставить на карту). Исключение ​юнитыиспользующие для полета антигравитацию - напримерХакер Аугментов.+**Atmosphereless planets**. There is no atmosphere on Elonia ​(the Scifea'​s satelliteand most of the flying units are useless ​(they cannot even be deployed). An exception is units that use anti-gravity for flightfor exampleHacker Augment.
  
-**Движение сквозь лес (Forest Move)** - некоторые юниты легко движутся сквозь леси не замедляются при этом.+**Forest Move** - some units easily move through the forestand do not slow down.
  
-**Игнорировать зону контроля (Ignore Zone of Control)** - некоторые юниты могут игнорировать зону контроля юнитов противника ​и ”проскальзывать” мимо них.+**Ignore Zone of Control** - some units can ignore the zone of control of enemy units and "​slip"​ past them.
  
-**Удар - отскок (Hit & Run)** - обычно юнит может либо вначале двигатьсяа потом ​[[:ru:​rules:​attack|атаковать]], либо наоборотНо если у него есть способность “Удар - отскок”то он может двигаться и до и после атаки.+**Hit & Run** - usually a unit can either move firstand then [[:en:​rules:​attack|attack]], or vice versaBut if it has the "Hit & Run" abilitythen it can move both before and after the attack.
  
-===== Советы по Тактике ​=====+===== Tips and Tricks ​=====
  
-  * Используй летунов,​ чтобы добраться до труднодоступных точек+  * Use flyers to get to hard-to-reach points
-  * Дешевые быстрые юниты очень полезны в начале боя, когда надо опередить противника при захвате точекВ конце боя их можно использовать для добивания+  * Cheap fast units (espAssault Vehicles) are very useful at the beginning of the battle, when you need to get ahead of the enemy when capturing points
-  * Дороги - это наиболее очевидное направлениепо которому будет наступать противникСтройте свою оборону соответственно+  * Roads are the most obvious directionwhich enemy units will take when attacking youBuild your defense accordingly
-  * Летуны не получают бонуса от дорогПоэтому в зонах с развитой дорожной сетью часто выгоднее использовать джипы.+  * Flyers do not get a bonus from the roadsTherefore, in areas with a developed road network it is often better to use ground units.
  
Languages